[백준 17143] 낚시왕 (자바)
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[백준 17143] 낚시왕 (자바)

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백준 17143번 낚시왕 (자바)

 

 

 

출처

www.acmicpc.net/problem/17143

 

17143번: 낚시왕

낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다.

www.acmicpc.net

 

 

 

문제

낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. 칸에는 상어가 최대 한 마리 들어있을 수 있다. 상어는 크기와 속도를 가지고 있다.

낚시왕은 처음에 1번 열의 한 칸 왼쪽에 있다. 다음은 1초 동안 일어나는 일이며, 아래 적힌 순서대로 일어난다. 낚시왕은 가장 오른쪽 열의 오른쪽 칸에 이동하면 이동을 멈춘다.

  1. 낚시왕이 오른쪽으로 한 칸 이동한다.
  2. 낚시왕이 있는 열에 있는 상어 중에서 땅과 제일 가까운 상어를 잡는다. 상어를 잡으면 격자판에서 잡은 상어가 사라진다.
  3. 상어가 이동한다.

상어는 입력으로 주어진 속도로 이동하고, 속도의 단위는 칸/초이다. 상어가 이동하려고 하는 칸이 격자판의 경계를 넘는 경우에는 방향을 반대로 바꿔서 속력을 유지한채로 이동한다.

왼쪽 그림의 상태에서 1초가 지나면 오른쪽 상태가 된다. 상어가 보고 있는 방향이 속도의 방향, 왼쪽 아래에 적힌 정수는 속력이다. 왼쪽 위에 상어를 구분하기 위해 문자를 적었다.

상어가 이동을 마친 후에 한 칸에 상어가 두 마리 이상 있을 수 있다. 이때는 크기가 가장 큰 상어가 나머지 상어를 모두 잡아먹는다.

낚시왕이 상어 낚시를 하는 격자판의 상태가 주어졌을 때, 낚시왕이 잡은 상어 크기의 합을 구해보자.

 

 

 

입력

첫째 줄에 격자판의 크기 R, C와 상어의 수 M이 주어진다. (2 ≤ R, C ≤ 100, 0 ≤ M ≤ R×C)

둘째 줄부터 M개의 줄에 상어의 정보가 주어진다. 상어의 정보는 다섯 정수 r, c, s, d, z (1 ≤ r ≤ R, 1 ≤ c ≤ C, 0 ≤ s ≤ 1000, 1 ≤ d ≤ 4, 1 ≤ z ≤ 10000) 로 이루어져 있다. (r, c)는 상어의 위치, s는 속력, d는 이동 방향, z는 크기이다. d가 1인 경우는 위, 2인 경우는 아래, 3인 경우는 오른쪽, 4인 경우는 왼쪽을 의미한다.

두 상어가 같은 크기를 갖는 경우는 없고, 하나의 칸에 둘 이상의 상어가 있는 경우는 없다.

 

 

 

출력

낚시왕이 잡은 상어 크기의 합을 출력한다.

 

 

 

입출력 예

예제 입출력 1

 

각 칸의 왼쪽 아래에 적힌 수는 속력, 오른쪽 아래는 크기, 왼쪽 위는 상어를 구분하기 위한 문자이다. 오른쪽 위에 ❤️는 낚시왕이 잡은 물고기 표시이다.

초기 상태

1초

2초 (E번 상어는 B번에게 먹혔다)

3초

4초

5초

답 : 6초

 

 

 

접근 방법

이 문제는 속도 조건을 보고 시간복잡도를 고려해야 한다는 것을 파악할 수 있다.(조건 제대로 안 봤다가 피 본 1인..)

시간을 줄이는 방법은 상<->하, 우 <->좌로 이동하는 경우 행렬이 고정되어 있기 때문에 규칙을 찾는 것이다.

규칙은 상하는 (행-1)*2, 우좌는 (열-1)*2로 주어진 속도를 나누는 것이다.

 

1. 한 배열에는 상어의 크기를 담아 행렬에 표시하고, 크기를 키값으로 한 상어 정보를 hashmap에 담는다.

 

2. 규칙을 활용해 움직여야 하는 칸의 개수를 줄여준다.

 

3. 낚시왕은 열의 길이만큼 움직이며 상어를 낚으므로 해당 열을 매개변수로 받아 자신과 제일 가까운 상어를 잡는다.(fishShark)

 

4. 낚시를 한 이후 상어가 이동한다.(moveShark)

 

5. 이동하는 상어를 담을 배열(temp)과 잡아먹히는 상어를 담을 큐(failer)를 생성한다.

 

6. for문을 돌려 map에 들어있는 상어 정보를 한 개씩 가져와 주어진 속도와 방향대로 움직인다.

    - 오른쪽 벽을 만났을 때는 왼쪽, 왼쪽 벽을 만났을 때는 오른쪽, 위쪽 벽을 만났을 때는 아래쪽, 아래쪽 벽을 만났을 때는 위쪽으로 방향을 변경해준다.

    - 변경된 방향대로 상어를 이동시킨다.

    - 이동하는 칸에 처음 방문하는 경우 temp에 담아준다.

    - 이동하는 칸에 다른 상어가 존재할 때, 자신이 더 크면 이전 상어를 잡아먹고, 자신이 작으면 이전 상어에게 잡아먹힌다.

    - 잡아먹힌 상어는 큐에 담고 연산이 다 끝난 후에 hashmap에서 지운다.

    - 남아있는 상어 위치를 이동한 위치로 변경한다.

 

 

 

내 코드

package guhyun;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.HashMap;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Queue;
import java.util.StringTokenizer;

public class FishKing {
	/**
	 * 백준 17143 낚시왕 (https://www.acmicpc.net/problem/17143)
	 */
	
	private static int r, c, m;
	private static int[][] map;
	
	private static int[] dx = {0, -1, 1, 0, 0}; //0, 상, 하, 우, 좌
	private static int[] dy = {0, 0, 0, 1, -1};
	
	private static HashMap<Integer, Shark> sharks = new HashMap();
	
	private static int result = 0;
	
	public static void main(String[] args) throws IOException {
		
		BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
		
		StringTokenizer st = new StringTokenizer(reader.readLine());
		
		r = Integer.parseInt(st.nextToken());
		c = Integer.parseInt(st.nextToken());
		m = Integer.parseInt(st.nextToken());
		
		if (m == 0) {
			System.out.println(0);
			return;
		}
		
		map = new int[r+1][c+1];
		
		for (int i=0; i<m; i++) {
			
			st = new StringTokenizer(reader.readLine());
			
			Shark shark = new Shark();
			
			shark.x = Integer.parseInt(st.nextToken());
			shark.y = Integer.parseInt(st.nextToken());
			shark.speed = Integer.parseInt(st.nextToken());
			shark.dir = Integer.parseInt(st.nextToken());
			shark.size = Integer.parseInt(st.nextToken());
			
			int cases = 0;
			if (shark.dir <= 2) {
				//상하
				cases = (r-1)*2;
			} else {
				//우좌
				cases = (c-1)*2;
			}
			
			if (cases >= shark.speed) {
				shark.speed %= cases;
			}
			
			map[shark.x][shark.y] = shark.size;
			sharks.put(shark.size, shark);
		}//for
		
		for (int y=1; y<=c; y++) {
			fishShark(y);//상어잡기
			moveShark();//상어이동
		}
		
		System.out.println(result);
		
	}


	private static void fishShark(int y) {
		
		for (int x=1; x<=r; x++) {
			if (map[x][y] != 0) { //상어 존재할 때
				result += map[x][y]; //크기 더해주기
				sharks.remove(map[x][y]);
				map[x][y] = 0;
				return;
			}
		}
		
	}//fishShark()

	private static void moveShark() {
		
		int[][] temp = new int[r+1][c+1];
		Queue<Integer> failer = new LinkedList<Integer>();
		
		for (Integer key : sharks.keySet()) {
			
			//hashmap에 들어있는 샤크 한개씩 정보를 가져온다.
			Shark shark = sharks.get(key);
			
			map[shark.x][shark.y] = 0;
			
			for (int i=0; i<shark.speed; i++) {
				
				if (shark.dir == 1 && shark.x == 1) {
					shark.dir = 2;
				} else if (shark.dir == 2 && shark.x == r) {
					shark.dir = 1;
				} else if (shark.dir == 3 && shark.y == c) {
					shark.dir = 4;
				} else if (shark.dir == 4 && shark.y == 1) {
					shark.dir = 3;
				}
			
				shark.x += dx[shark.dir];
				shark.y += dy[shark.dir];
			}
			
			if (temp[shark.x][shark.y] == 0) {
				temp[shark.x][shark.y] = shark.size; 
			} else if (temp[shark.x][shark.y] < shark.size) {
				//현재가 이전값보다 클 때 이전값 잡아먹음
				failer.add(temp[shark.x][shark.y]);
				temp[shark.x][shark.y]= shark.size; 
			} else {
				//현재가 이전값보다 작을 때
				failer.add(shark.size);
			}
			
		}//shark
		
		while (!failer.isEmpty()) {
			sharks.remove(failer.poll());
		}
		
		for (Integer key : sharks.keySet()) {
			Shark shark = sharks.get(key);
			map[shark.x][shark.y]= temp[shark.x][shark.y]; 
		}
		
	}//moveShark()
	
}//FishKing

class Shark {
	int x, y, speed, dir, size;
}

 

 

 

고려할 점

1. bfs/dfs를 사용하지 않는 빡구현이기 때문에 조건을 잘 읽을 것

2. 시간복잡도를 고려할 것

3. 방향이 변하는 경우를 고려할 것

 

 

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